Геймификация стремительно набирает обороты, с каждым годом охватывая все больше областей нашей жизни, в том числе и обучение.
Геймификация — использование приемов, свойственных играм (соревнования, увлекательность, очки за достижения и т.д.) в обычных процессах — бизнесе, обучении английскому, работе. И пока некоторые люди продолжают скептически относиться к такому подходу, считая его слишком «детским», нейробиологи находят все больше подтверждений его эффективности. Исследования показали, что подобные игры вызывают у людей химические реакции, ответственные за удовольствия. Кроме того, время этих реакций постепенно увеличивается, а это значит, что человек становится более веселым, целеустремленным и мотивированным.
Люди любят компьютерные игры — в 2011 году эта индустрия оценивалась в 25 миллиардов долларов. Крупные компании не оставили это незамеченным, и начали стремительно внедрять геймификацию в свои деловые процессы, помогая работникам быть более продуктивными и получать удовольствие от выполнения задач.
В 2010 году техническое консалтинговое агентство Gartner предсказывало, что к 2015 году 50% американских инновационных компаний полностью геймифицируют внутреннюю деятельность, и эти прогнозы оказались не столь далеки от правды. Еще одна фирма по консалтингу, Deloitte, внесла геймификацию в «Топ-10 технологических трендов 2012 года», заявляя: «Полноценные игры-симуляторы и игровые приемы, такие как доски лидеров, бейджи за достижения и прогрессивное обучение с каждым днем все глубже встраиваются в бизнес-процессы, оказывая влияние на восприятие, производительность и взаимодействие». Немалое влияние на стремительное развитие геймификации оказали социальные сети. Каждая из них использует немало игровых приемов, и люди успели к ним привыкнуть.
Геймификация дает возможность стать лучше не только отдельно взятому человеку или компании — с её помощью проводятся значимые для всей планеты исследования. В 2011 году ученые из Вашингтонского Университета опубликовали игру Foldit. Игра представляет из себя пазл, но вместо фрагментов изображений используются хорошо изученные белки, из которых пользователи должны были собрать новый, не забывая о естественных правилах и ограничениях. Она привлекла 46000 человек, которые за десять дней смогли решить проблему, над которой ученые бились 15 лет — выяснить, как должен выглядеть ключевой белок, который поможет победить ВИЧ.
Будущее геймификации видится радужным: уже сейчас её используют даже такие закрытые для изменений структуры, как армия – для тренировки новобранцев и симуляции экстренных ситуаций.
Pew Research Center и Университет Элон опросили 1020 респондентов, имеющих отношение к сфере высоких технологий. 53% были уверены, что к 2020 году геймификация будет очень распространена, причем во всех сферах жизни. Еще 42% оценили такую перспективу положительно, но более сдержанно, посчитав, что геймификация останется популярной лишь в специфических областях.
«Функционал игр возрастет, они будут охватывать все больше сфер нашей жизни. С их помощью люди будут учиться, развиваться, узнавать больше информации о важных для них областях. Это позволит изучать сложные темы быстрее и глубже, сделает процесс обучения более приятным. Он перестанет быть чем-то, чего нужно опасаться или избегать. Новые идеи станут распространяться быстрее, так как появится возможность обучать большее количество людей», — заявляет участник исследования.